爱游戏:专访星际争霸2总设计师 畅谈星际2方方面面

Dustin Browder

被玩家们戏称为光头的达斯丁·布劳德(Dustin Browder)1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟了著名的WestWood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作。2005年宣布离开EA公司,加盟北方暴雪。现为暴雪娱乐《星际争霸II 》游戏总设计师,并且在暴雪已经推出的数部星际II战报视频中担任了解说员的角色。由于在星际2战报解说中常以“Terrible Terrible Damage”(好大好大的伤害)来形容杀伤场面,光头也被玩家戏称为Dustin "Terrible Terrible Damage" Browder。

你认为星际2beta的比赛和成熟的星际1比赛最大的不同在哪里?

现在,我们在观察着所有疯狂的战术。我们不肯定这些战术是否无解,不清楚对应的战术研发出来没有,或许这些战术最后都会被淘汰,或许我们要发布补丁来弥补不平衡。但很明显的是,相对于最初的星际1,星际2在许多的细节上更讲求机动性。这种特点在我们现在所公布的各类型单位上都有所体现。

兵种在移动、微操、攻击和撤退时都有其机动特点。我们能看到玩家之间在争夺地形,尝试在侧翼袭击或包抄歼灭敌人时用了许多的微操。这应该是你们看到的最大的一个综合性变化。但正如我刚才所说的,我们看到许多以前没看到过的奇特rush,我们看到很多在别人基地放水晶跃迁门rush的战术,我们看到许多在星际1里不可能实现的快攻。因此,我们尝试决定:“这些是永远存在的问题?我们要立刻处理这些问题吗?还是这些问题到最后会主动消失?

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